Am 17. August 2019 dürfen auf dem Kirchengelände wieder Holzklötze geworfen werden. Anmeldungen sind ab sofort unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! möglich. Wie im Vorjahr wird auch wieder das beste Outfit prämiert. Von jedem Teilnehmer wird eine Startgebühr in 5,00 € erhoben. Die Versorgung ist wie im Vorjahr zu sehr familienfreundlichen Preisen geregelt. Mit Anmeldung werden Euch die unten stehenden Regeln zugeschickt. Es gibt eine Schlechtwetter-Variante. Familie Ziethen würde in diesem Fall freundlicherweise ihre Reithalle zur Verfügung stellen. Fragen bitte per e-mail stellen, wie werden sie dann für alle beantworten.
Kein Spiel ohne Regeln. Hier sind unsere:
Allgemeine Regeln
Dies ist ein Jedermann-Turnier und keine Profi-Veranstaltung. Grundsätzlich dienen alle Veranstaltungen des Fördervereins zum Einen der Sanierung der Dorfkirche und zum anderen dem Erhalt eines aktiven Dorflebens. Es werden mit sehr großer Wahrscheinlichkeit Teams antreten, die zum ersten Mal Kubb spielen. Diese Veranstaltung wird im Wesentlichen durch die Teilnahmegebühr und den Verkauf von Getränken und Speisen finanziert.
Daher ist das Mitbringen von eigener Verpflegung nicht erwünscht.
Jede Mannschaft besteht aus zwei oder drei Spielern
Ein Kubbspiel besteht aus König, 10 Kubbs, 6 Wurfhölzern und Eckpflöcken. Mit den 4 Eckpflöcken wird das Spielfeld auf 5mx8m abgesteckt.
Auf den beiden Grundlinien werden jeweils 5 Kubbs gleichmäßig verteilt.
In der Mitte des Spielfeldes wird der König platziert. Auf der Grundlinie stehende Kubbs werden Basiskubbs genannt. Feldkubbs sind innerhalb des Spielfeldes stehende Kubbs, die umgeworfen, eingeworfen und aufgestellt wurden.
Spielbeginn
Je ein Mitspieler eines Teams wirft ein Wurfholz von der Grundlinie aus so dicht wie möglich an den König.
Es beginnt die Mannschaft,
deren Wurfholz sich näher am König befindet. Wirft ein Spieler den König um, beginnt die Mannschaft des Gegners.
Spielverlauf
Team A spielt gegen Team B: Team A hat das Einwerfen gewonnen und beginnt, mit den 6 Wurfhölzern so viele gegnerische Basiskubbs wie möglich abzuwerfen. Team B sammelt danach alle Wurfhölzer und umgeworfenen Kubbs ein, und wirft die Kubbs wieder zurück in die gegnerische Spielhälfte. Nachdem alle Kubbs geworfen wurden, werden diese von Team A aufgestellt. Nun ist Team B an der Reihe, mit den 6 Wurfhölzern die gegnerischen Kubbs abzuwerfen,
wobei zuerst alle in der gegnerischen Spielhälfte stehenden Feldkubbs getroffen werden müssen, bevor die Basiskubbs an der Grundlinie abgeworfen werden dürfen.
Danach führt Team A den beschriebenen Spielzug aus.
Das Werfen von Wurfhölzern und Kubbs
Die Wurfhölzer werden am Ende angefasst und gerade mit einer Armbewegung von unten nach oben geworfen, so dass sie mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen.
Horizontal rotierende Würfe (Hubschrauber- oder Schleuderwürfe) sind verboten und gelten als nicht ausgeführt. Kubbs dürfen, in der gleichen Armbewegung wie beim Wurfholz, auch mit der Längsachse quer zur Wurfrichtung geworfen werden.
Die Teammitglieder wechseln sich beim Werfen der Wurfhölzer ab: Die Spieler eines Teams werfen nacheinander. Jeder Spieler erhält drei Wurfhölzer. Die Reihenfolge der Spieler ist variabel. Das Werfen der Kubbs kann von einem Spieler erfolgen.
Wirft ein Team, steht das gegnerische Team mindestens einen Meter hinter seiner eigenen Grundlinie.
Das Umwerfen der Kubbs
Auf Feld- und Basiskubbs wird grundsätzlich von der Grundlinie aus geworfen. Nur wenn noch Kubbs im eigenen Feld stehen, wird von dem der Mittelline am nächsten stehenden Feldkubb aus geworfen.
Der Spieler muss dabei nicht an diesem Feldkubb stehen, sondern auf einer gedachten Linie, die im rechten Winkel von den Seitenlinien ausgeht und die Position dieses Feldkubbs schneidet. Der Spieler steht beim Werfen hinter der eigenen Wurflinie und darf die seitliche Spielfeldbegrenzung nicht übertreten.
Bevor auf die Basiskubbs geworfen werden kann, müssen alle Feldkubbs umgeworfen worden sein. Solange noch Kubbs im Feld stehen, wird ein getroffener Basiskubb wieder aufgestellt.
Sollte mit einem Wurf erst der letzte stehende Feldkubb und gleich darauf ein Basiskubb umgeworfen werden, gelten beide Kubbs als umgeworfen. Ein getroffener Feldkubb, der gefallen ist und sich wieder aufrichtet, gilt als umgeworfen. Sollte ein Kubb durch „höhere Gewalt" umfallen, wird dieser wieder aufgestellt.
Das Einwerfen der Kubbs
Getroffene und umgefallene Kubbs werden aufgehoben und von der Grundlinie aus ins gegnerische Feld geworfen. Einzuwerfende Kubbs werden nacheinander in das Feld der gegnerischen Mannschaft geworfen. Auf der Spielfeldbegrenzung liegen gebliebene Kubbs sind gültig eingeworfen.
Sollten Kubbs nach dem Einwerfen außerhalb der gegnerischen Spielfeldhälfte liegen, müssen diese noch einmal eingeworfen werden. Liegt ein Kubb auch nach der Wiederholung regelwidrig, darf ihn das gegnerische Team im Feld platzieren, jedoch nicht näher als eine Wurfholzlänge zum König oder der hinteren Spielfeldbegrenzungen.
Man kann Kubbs sowohl aus dem Feld heraus- wie auch hereinstoßen. Sollte ein Kubb beim Einwerfen eines anderen Kubbs aus dem Feld herausgestoßen werden, muss er noch einmal eingeworfen werden. Bleibt er dabei außerhalb des gegnerischen Feldes liegen, darf das gegnerische Team ihn nach den oben genannten Regeln aufstellen.
Das Aufstellen der Kubbs
Eingeworfene Kubbs werden vom gegnerischen Team an der Stelle im Feld aufgestellt, an der sie liegen geblieben sind. Dabei ist jeder Kubb der Länge nach in eine beliebige Richtung aufzuklappen.
Auf der Spielfeldbegrenzung liegen gebliebene Kubbs sind in das Feld aufzuklappen.
Fällt beim Einwerfen ein Kubb, der bereits in der gegnerischen Spielhälfte stand, ist er dort wieder aufzustellen, wo er liegen geblieben ist.
Spielende
Ein Team hat gewonnen, wenn es alle Kubbs im gegnerischen Feld und danach den König mit den sechs Wurfstäben in einem Durchgang umwirft. Auf den König wird immer von der Grundlinie
aus geworfen. Der Wurf wird, mit dem Rücken zum König stehend, durch die Beine ausgeführt.
Wer den König vorher (auch ungewollt) mit Kubb oder Wurfstock umwirft, hat sofort verloren.
Zeitlimit/Punktewertung
Sollte das Spiel vor dem Ablauf des Zeitlimits beendet sein, bekommt das Gewinnerteam drei Punkte. Bei einem Unentschieden erhalten beide Mannschaften einen Punkt. Die Mannschaft, die nach Ablauf des Zeitlimits mehr Basiskubbs abgeworfen hat, erhält einen weiteren Punkt. Ist die Anzahl identisch, so wird der Zusatzpunkt mit Hilfe das Königswerfen ermittelt. Abwechselnd versuchen die Mannschaften den König umzuwerfen. Dabei gelten dieselben Regeln wie oben beschrieben (durch die Beine, mit dem Rücken zum König). Jede Mannschaft wirft abwechselnd ein Wurfholz. Sollte ein Team den König umwerfen, während das andere Team den König verfehlt ist das Spiel beendet. Gewinner ist das Team, welches den König getroffen hat.
Nach Spielende ist bei der Turnierleitung der Sieger und die Anzahl der Basiskubbs anzugeben. Im Falle eines Unentschiedens, ist anzugeben, welches Team den Zusatzpunkt erhalten hat und die Anzahl der Basiskubbs beider Mannschaften.
Turniermodus
Das Zeitlimit wird anhand der Teilnehmerzahl festgelegt. Innerhalb der Gruppe spielt jeder gegen jeden. Die ersten beiden Mannschaften aus den Gruppenspielen qualifizieren sich für die KO-Runde. Bei Punktgleichheit wird zuerst die Anzahl der Basiskubbs, dann die Kubbdifferenz und zum Schluss der direkte Vergleich herangezogen.
Gewinn
Die ersten drei Mannschaften werden ausgezeichnet. Außerdem erhält das Team mit der besten Verkleidung einen Sonderpreis.